22.03.2019

L’imaginaire du nucléaire dans la culture populaire : ambivalence et démesure

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Imaginaire du nucléaire
Par Fanny Bazile, Direction de l’énergie nucléaire - Stratégie internationale, CEA ; Agrégée de philosophie

Le nucléaire est une source inépuisable d’inspiration pour la culture populaire, en particulier dans la science-fiction, le cinéma et la bande dessinée ou encore la publicité. Ainsi, dans les débuts de l’histoire du nucléaire, la publicité s’empare de la radioactivité, qui devient notamment un actif précieux pour les crèmes de beauté, à l’image de celle au radium Tho-Radia dont « le radium régénère l’épiderme » et qui résulte d’une « méthode scientifique de beauté [1] ».

Affecté dès l’origine d’une image ambivalente, le nucléaire se prête à une projection imaginaire des espoirs et des craintes de chaque époque. Ainsi cristallise-t-il des images de toute-puissance prométhéenne et de régénération d’une part, et de catastrophe  apocalyptique, de perte totale de maîtrise d’autre part. Ce sont dans l’imaginaire deux faces d’une même médaille : comme l’écrit Hölderlin, « là où croît le péril, croît aussi ce qui sauve ».

Le nucléaire sur grand écran

L’irradiation qui résulte d’un « jeu avec le feu » est aussi une transformation quasi-initiatique : le personnage irradié acquiert des pouvoirs surhumains.

C’est par exemple le cas d’Hulk, où le Docteur Banner, physicien, se transforme en monstre surhumain capable de résister à la plupart des agressions. C’est aussi Spider-Man, devenu homme-araignée tout-puissant après la morsure d’une araignée radioactive, et qui se sert de son agilité  pour combattre le crime et rétablir la justice. C’est, encore, le Docteur Manhattan, chercheur en physique nucléaire, désintégré par un accélérateur de particules, qui réapparaît progressivement pour devenir un surhomme, capable d’aller dans l’espace, de se désintégrer, de se transformer, et qui est immortel. 

Personnages tirés de « Comics » ( bandes-dessinées) américains, ils sont fortement ancrés dans la culture populaire anglo-saxonne et occidentale. L’ambivalence est encore accentuée dans Sunshine (2007), film dans lequel la Terre se meurt faute d’une activité suffisante du Soleil, mais est sauvée par un vaisseau contenant toute la matière fissile de la Terre qui, propulsée dans le Soleil, y relance l’activité. L’atome vient sauver le Soleil par l’entremise de l’homme.

Dans l’imaginaire cinématographique, il y a une continuité entre pouvoir bénéfique et capacité destructrice de l’atome : ainsi dans Independence Day (1996), l’humanité est attaquée et en partie décimée par les extra-terrestres, mais la bataille finale est gagnée grâce à l’utilisation d’une arme nucléaire. Dans Armageddon (1998), un astéroïde menace de provoquer l’extinction de l’humanité. Une équipe est envoyée sur l’astéroïde afin d’y loger une ogive nucléaire. Celle-ci finit par exploser, scinde l’astéroïde, et l’humanité est sauvée.

Dans l’imaginaire cinématographique, il y a une continuité entre pouvoir bénéfique et capacité destructrice de l’atome

Il y a aussi dans d’autres films le côté obscur de la force, la perte de maîtrise d’une technologie. C’est le cas du long métrage Le syndrome chinois (1979) - sorti par hasard en même temps que l’accident de Three Mile Island (TMI) - dans lequel un accident nucléaire se traduit par la perte de confinement du corium, qui va traverser les différentes couches de la Terre et « ressortir » de l’autre côté. Sur le versant militaire, Le Docteur Folamour (1964) illustre bien ce risque de perte de maîtrise dans un contexte de guerre froide où la paranoïa d’un dirigeant conduit à l’apocalypse. Dans ces deux exemples, c’est la démesure, l’hybris de l’homme qui joue avec des forces qu’il ne peut pas maîtriser, qui se trouve stigmatisée.

Une thématique privilégiée par le monde vidéoludique

L’univers des jeux vidéo compte plusieurs références au volet du nucléaire. Une très large partie des jeux vidéo porte sur des thématiques de combat ou de guerre. Le potentiel militaire de l’atome y est alors commercialement  plus porteur. Ces jeux permettent de mesurer la fascination de toute la communauté des joueurs pour l’atome, et par extension une partie non négligeable de la génération milléniale. C’est sa puissance destructrice mais aussi, et surtout, catalysante, qui fertilise l’imaginaire des adeptes du jeux. Certains jeux, tel Defcon, permettent la gestion de toutes les composantes d’un arsenal nucléaire lors d’une guerre nucléaire globale. Le jeu peut paraitre cynique mais il témoigne d’un certain détachement face à une menace de destruction mutuelle paraissant lointaine.

C’est toutefois la série de jeux Fallout qui demeure la plus évocatrice. Le joueur doit survivre et accomplir des missions dans un monde ouvert. Ce monde, post-apocalyptique a été ravagé deux siècles auparavant par une guerre nucléaire. Le tableau dressé peut paraître sombre. Toutefois il est plus ambivalent qu’il n’y paraît. Tout d’abord la catastrophe nucléaire se manifeste dans une réalité parallèle où le monde est fortement nucléarisé - et presque utopique - depuis les années 1950. Par exemple, les voitures fonctionnent à l’énergie atomique. C’est la guerre qui détruit le monde, utilisant comme outil le versant dévoyé de la puissance de l’atome. C’est là une parfaite matérialisation de la projection de l’atome dans l’imaginaire collectif : l’espoir qu’il suscite en tant que source d’énergie à l’usage d’une meilleure société et son potentiel destructeur. Mais le rapport à la destruction y est ambivalent car il permet une surenchère créatrice intéressante. Paradoxalement, la destruction du monde permet d’en voir émerger un nouveau. Sans aller chercher une caution ou une prévention du nucléaire dans ce jeu, on peut déceler une certaine familiarisation de ses enjeux dans la culture populaire.

La connaissance se superpose à l’imaginaire ; elle ne supprime pas les représentations imaginaires et symboliques, mais les situe dans le registre de la fiction.

L’univers des « gamers » n’est pas fait que de conflits quand il s’agit de l’atome. Il permet aussi de rappeler son usage dans la science au service de l’humanité. Ainsi, le célèbre jeu Kerbal Space Program, destiné aux passionnés de conquête spatiale, permet de construire ses propres fusées et vaisseaux. Le matériel, inspiré de la réalité et, certes, simplifié, part des balbutiements des premières fusées embarquées et s’étend jusqu’à des vaisseaux plus fantaisistes, mais toujours scientifiquement cohérents. La propulsion nucléaire y apparait comme une rupture technologique très pratique, notamment dans les objectifs les plus lointains.

Les fantasmes de la fiction

Dans la bande dessinée, en fonction des époques, on voit apparaître des symboles de modernité technologique triomphante ou au contraire de pollution et de destruction. Ainsi, dans l’album de Tintin Objectif Lune, la « pile atomique » suscite l’admiration : « C’est inouï, c’est formidable. C’est fantastique, c’est fabuleux, c’est hallucinant. C’est renversant ». Dans Blake et Mortimer, le statut de physicien nucléaire du professeur Mortimer symbolise la puissance de la science au service du bien commun. À l’inverse, dans la bande dessinée Yoko Tsuno, l’héroïne est chargée dans l’album Le canon de Kra d’arrêter un trafiquant d’arme cherchant à se servir d’un canon tirant des obus fabriqués à partir de déchets radioactifs. Cette problématique est typique des peurs des années 1980-1990 face à la prolifération des armements nucléaires (dont les bombes sales) combinée aux enjeux, relativement neufs à l’époque, de la gestion des déchets nucléaires.

Enfin dans Les Simpson, série animée, Homer Simpson, inspecteur de la sécurité nucléaire à la centrale de Springfield, est un personnage caricatural, incompétent, paresseux et négligent et la centrale elle-même cause des dommages à son environnement. D’ailleurs, après l’accident de Fukushima, certains épisodes des Simpson seront déprogrammés aux États-Unis pour ne pas accréditer cette image de négligence ou d’incompétence. Dans Dompter le dragon nucléaire ? Réalités, fantasmes et émotions dans la culture populaire [2], Alain Michel multiplie les exemples à travers l’histoire du nucléaire et montre comment cette épopée civile et militaire a pu alimenter l’imaginaire du grand public et donner lieu à des fantasmes et des peurs. Il est d’autant plus difficile de contenir ces peurs qu’elles coexistent avec la connaissance scientifique de la réalité. Celle-ci ne suffit pas à « corriger » l’image fantasmée et nourrie par les fictions.

Ambivalence et démesure sont bien contenues dans l’image du nucléaire : la production d’énergie se fait à partir de très peu de matière, et la possibilité d’utiliser l’énergie atomique pour produire une arme de destruction massive qui supplante toutes les autres illustre aussi la démesure et le caractère surhumain de cette énergie.

Dès lors, c’est la connaissance scientifique qui permet seule de rationaliser et maîtriser l’image du nucléaire. La connaissance se superpose à l’imaginaire ; elle ne supprime pas les représentations imaginaires et symboliques, mais les situe dans le registre de la fiction. Les controverses autour du nucléaire se nourrissent de cet imaginaire fictionnel. Il est difficile d’échapper au « biais de confirmation » qui consiste à s’approprier des arguments qui vont dans le sens de ce que l’on croit.

Toutefois, cela vaut pour ceux qui ont des convictions. Or les études d’opinion montrent aussi qu’une large part du « grand public » n’a pas de conviction vraiment arrêtée sur le nucléaire, ou que ses convictions sont structurées par l’ambivalence de l’imaginaire. Les professionnels du nucléaire se désolent souvent de constater que l’image du nucléaire dans le grand public mélange des réalités et des fantasmes. Éduquer, donner consistance et sens à la réalité est aussi leur responsabilité.

1.

À ce sujet, consulter l’article « Les années folles du radium », RGN #5, page 64

2.

Dompter le dragon nucléaire ? Réalités, fantasmes et émotions dans la culture populaire, Éditions Peter Lang, Alain Michel, 2013